Home الأعمال “لقد حاولنا فقط جعل ما اعتقدنا أنه رائع”: قصة Monolith Productions |...

“لقد حاولنا فقط جعل ما اعتقدنا أنه رائع”: قصة Monolith Productions | ألعاب

12
0

لأكلت الشهر الماضي ، وارنر بروس أعلنت أنها كانت تغلق ثلاثة من استوديوهات تطوير الألعاب في “التغيير الاستراتيجي للاتجاه”: WB Games San Diego و Player First Studios و Monolith Productions. في الوقت الذي تكون فيه صناعة الألعاب محفوظة مع تسريح العمال وإغلاق الاستوديو ، يمكن أن يكون وابل من العناوين المثيرة للاختراق. لكن إغلاق المراهنات يخترق الضوضاء ، مما أثار صدمة جديدة وغضبًا من نهج القطع والحروق في الصناعة لخفض التكاليف. هناك العديد من الأسباب لذلك ، ولكن من بينها كان الاعتقاد المنتشر على أن متراصة ستكون موجودة إلى الأبد. يقول غاريت برايس ، أحد الأعضاء المؤسسين السبعة في مونوليث: “لا أعتقد أنني فكرت حقًا في إمكانية إغلاقها في يوم من الأيام”.

وفيا لاسمها ، كان Monolith وجودًا فرديًا. تأسست في عام 1994 ، وكان مطورًا غزير الإنتاج الذي عرضت ألعابه الذوق البصري ، والإبداع الميكانيكي ، وموهبة لتوليف الموضوعات الثقافية البوب. الأكثر إثارة ، لا يمكنك أبدًا التنبؤ بما سيفعله الاستوديو بعد ذلك. بينما أنتجت في المقام الأول الرماة من الشخص الأول ، كان هناك غزوات في منصات ، زحف الأبراج المحصنة وألعاب العالم المفتوح. وحتى ألقاب FPS الأساسية تختلف اختلافًا كبيرًا في الموضوع والأناقة ، مستوحاة من كل شيء من أفلام التجسس في الستينيات إلى الرعب الياباني.

ذهب أخمص القدمين إلى أخمص القدمين مع الزلزال … الدم. الصورة: Monolith Productions/Gog

“لم يكن لدى Monolith هوية حقيقية حقًا ، ونحن بصراحة لم نكن مهتمًا حقًا” ، يوضح برايس. “لقد صنعنا إلى حد كبير كل ما أردناه … لم نقضي الكثير من الوقت في محاولة لمعرفة النوع الذي سيبيع أفضل ما يمكن أن يكون هو الأكثر سهولة في السوق.

ظهرت Monolith من شركة Edutainment Software Edmark ، حيث تم توظيف العديد من مؤسسي الشركة سابقًا. “في يوم مقابلتي ، أتذكر هذا الفصل الصلع الذي يمشي على الدرج على الدرج وهو يرتدي أ ولفنشتاين 3D تي شيرت. يقول توبي جلادويل ، المؤسس المشارك للمؤسسة المسلحة ، إنني أحسب أن هذا سيكون مكانًا رائعًا للعمل. لقد اضطررنا ببساطة إلى صنع أفضل الألعاب في كل العصور. “

ومع ذلك ، فإن مشروع Monolith الأولي يحمل القليل من التشابه مع كلاسيكي لبرنامج ID. كان Claw منصة ثنائية الأبعاد على طراز Mario حول قطة القراصنة. كان من المفترض أن يكون لقب Monolith الأول ، ولكن في غاية من المصير ، استحوذت الشركة على مطور آخر في أواخر عام 1996-استوديوهات Q-والذي كان عميقًا في الإنتاج على مطلق النار الأول الشبيه بالموت يسمى Blood. اختار Monolith إعطاء الأولوية لإكمال الدم على المخلب – وهو قرار من شأنه أن يكون له تداعيات كبيرة.

تم إصدار Blood في مارس 1997 ، يضع Blood اللاعبين في دور كالب ، وهو خادم يستعيد الأسلحة لشيطان Tchernobog الذي يتم خانته وقتله على يد سيده الشرير. يقول برايس: “هذه الألعاب المبكرة ، وخاصة الدم والمخلب ، لها شعور مصنوع يدويًا لهم وكانت مساعيًا كبيرة للغاية”. تم إطلاق النار على 2.5D الذي تم إصداره بينما كانت الألعاب محورية في عرض ثلاثي الأبعاد كامل ، كان الدم في بعض النواحي وراء الأوقات. لكن أسلوبه البصري الرائع ، والأسلحة الإبداعية مثل مدافع التوهج ودمى الفودو ، والإضافة المبتكرة لأساليب النار البديلة للأسلحة ، ساعدت في الوقوف من أخمص القدمين مع المزيد من الألعاب المتقدمة من الناحية التكنولوجية مثل الزلزال.

مستوحاة من الرسوم المتحركة … شوجو: قسم الدروع المتنقلة. الصورة: إنتاجات متراصة

أرسل نجاح الدم متراصة إلى جنون من تطور FPS. بين عامي 1998 و 2003 ، صمم سبع ألعاب جديدة في هذا النوع بما في ذلك Blood 2 ؛ إطلاق النار المستوحى من الرسوم المتحركة Shogo: Mobile Armor Division ، والتي تناوبت بين المعارك القتالية على قدم المساواة داخل الميكانيكية على طراز Gundam ؛ واثنتان من ألعاب التعادل المرخصين ، والأجانب مقابل Predator 2 ، و Tron 2.0.

يقول جلادويل: “ولدت ثقافة الاستوديو الخاصة بنا من قناعة عميقة بأننا نستطيع إنجاز أي شيء نضعه في عقولنا”. “لقد تحدثنا ألعابًا ، لعبنا الألعاب معًا ، على حد سواء ولتحليلها.

ينطبق الافتقار إلى الحدود أيضًا على الجانب العملي لتصميم اللعبة. “كانت هذه صناعة ناشئة عندما بدأنا الأدوار الأكثر تحديداً التي تراها اليوم ، مثل World Builder أو Veharcials أكثر من ذلك. “لقد قضيت الكثير من وقتي في Monolith في دوامة الطاقة بين التصميم والفن والصوت والهندسة.”

باستيك ملون من الستينيات من القرن الماضي الخيال التجسس … المنطوق: لا أحد يعيش إلى الأبد. الصورة: إنتاجات متراصة

أبرز نجم في السنوات الأولى من رونوليث ، وهو المنطوق: لا أحد يعيش إلى الأبد ، أو نولف كما هو معروف بمودة ، لم يروا اللاعبين يزدون بذلة Cate Archer البرتقالية في باقت ملون من الستينيات من القرن الماضي. نقلت مغامراتها الواسعة النطاق اللاعبين إلى المغرب وألمانيا والمناطق المدارية وحتى في الفضاء ، مع كل مستوى يقدم أفكارًا جديدة وأسلحة وأدوات. تم إصدارها في عام 2000 ، وكان أيضًا أحد الرماة الوحيدين في عصره مع بطل الرواية – وصورتها تصمد بشكل جيد بشكل مدهش للعبة تدين بديون كبيرة لسلطات أوستن.

ومع ذلك ، جاءت سنة مونوليث القديمة في عام 2005 ، والتي أصدرت خلالها ثلاث مباريات. إلى جانب Matrix Online ، وهو تكيف متعدد اللاعبين على نطاق واسع لفيلم الحركة الخيال العلمي لعام 1999 ، أصدر Monolith لعبة ثانية مستوحاة جزئيًا من نفس الفيلم: Fear. تتويجًا لإتقان Monolith لـ FPS ، الخوف يجمع بين موضوعات التجسس في نولف ، والانفصال عن طريق الدم من الأجزاء والاقتراض اليابانية لشوجو-على الرغم من أنها تتطلع إلى أفلام J-chorror ، وخاصةً جرسو للإلهام. لقد ربطت هذه العناصر إلى جانب القتال الديناميكي البطيء للحركة وتصميم عدو منظمة العفو الدولية ، وتصور اللاعب ضد جيش من الحيوانات المستنسخة التي يمكن أن تعمل معًا تكتيكيًا لتفوق اللاعب. والنتيجة هي واحدة من أفضل رماة الشخص الأول على الإطلاق.

الخوف هو أفضل لعبة Monolith. ومع ذلك ، على الرغم من عنوانه ، فإنه ليس الأكثر رعبا. بعد شهر واحد من إطلاق الخوف ، أدان مونوليث: أصول جنائية. إن فيلم المظلم المظلم والشجاع مستوحى من أفلام مثل Se7en وصمت الحملان ، تم إدانته بالمثل والمعارك المخلوطة ضد الأعداء البشريين المخيفون. لكن الأعداء الذين تواجههم في المدانين هم متشردون مجندون يهاجمون اللاعب بالأنابيب الصلب والألواح الخشبية ، وتتخلل هذه المبارزات من الأسنان والأسنان مع التحقيقات المشهورة في الجريمة.

يمكن القول أن أرقى رونوليث … ألما من الخوف. الصورة: سييرا ألعاب

إلى حد بعيد لعبة Monolith الأكثر إثارة للقلق ، فإن جو الرهبة المحكوم عليه هو أكثر سمكا وأكثر إقناعا من أي شيء في خوف. أصبح المستوى المحدد في متجر متعدد الأقسام مملوءة بالأمواجية سيئ السمعة بسبب صفاته التي تحفز بجنون العظمة. يقول كاميرون مارتن ، كبير المنتجين في New Blood Interctive ، ناشر الرماة Retro ، بما في ذلك Dusk ، مستوحى جزئيًا من عمل Monolith: “كان لدى استوديوهم موهبة حقيقية لتغيير خيالك بشكل دائم من خلال تحويل المواقع اليومية إلى مستويات لا تنسى”. “بعد لعب ألعابهم ، لن تنظر أبدًا إلى مباني المكاتب الفارغة أو محطات المترو القاسية بنفس الطريقة مرة أخرى.”

سيكون الخوف والإدانة آخر الألعاب الأصلية حقًا التي يصنعها الاستوديو. بحلول عام 2005 ، تم الحصول على Monolith من قبل Warner Bros ، وبعد توفير الخوف وإدانة مع لائقة إذا كانت متتالية أقل ، أصبح Monolith خادمًا لتراخيص Warner Bros.

ومع ذلك ، حتى في هذا الدور ، تشرق شخصية Monolith المبتكر والمتقلبة ، كما هو الحال في مستطلاع Gotham City الرماية الغريب في عام 2012 ، حيث تولى اللاعبون أدوار مواطني Gotham العشوائي الذي يتظاهر بأنه باتمان وجوكر. ومع ذلك ، كان أبرز ما في السنوات الأخيرة من الاستوديو الأرض الوسطى: Shadow of Mordor. ظهرت لعبة Mordor في العالم المفتوح في قالب Assassin’s Creed ، وهو نظام عدو الذكاء الاصطناعي الرائع ، الذي أعاد تنظيم جيش سورون المجهول الهوية من العفاريت إلى التسلسل الهرمي السياسي المخطط ، المليء بالشخصيات التي يمكن التعرف عليها ، سيواجهها اللاعبون مرارًا وتكرارًا في عجبات دموية.

تسليط الضوء على السنوات اللاحقة لـ Monolith … الأرض الوسطى: Shadow of Mordor. الصورة: إنتاجات متراصة

كان العدو مفهومًا يحتمل أن يحدد النوع ، وهي فكرة ستعرض العشرات من الألعاب الأخرى وتراجعها. لكننا لن نعرف أبدًا ما كان يمكن له تأثيره. قام Warner Bros براءة اختراع النظام في عام 2021 ، واللعبة الوحيدة التي تظهر لها منذ الإصدار النهائي لـ Monolith ، Middle-Earth: Shadow of War. كان Monolith يعمل على لعبة Wonder Woman التي كانت ستظهر أيضًا للنظام ، ولكن تم إلغاء هذا المشروع إلى جانب إغلاق Monolith.

عندما يغلق استوديو اللعبة ، قد يكون من الصعب قياس ما فقد. محرك ، ربما ، هو ما يحدد في نهاية المطاف إرث رونوليث. بين مؤسستها في عام 1994 ونشر Shadow of War في عام 2017 ، أنشأت Monolith 23 لعبة ، واحدة لكل عام من وجودها حتى هذه النقطة. مما يجعل الأمر أكثر إثارة للصدمة أن متراصة مغلقة مع عدم وجود شيء لإظهاره خلال السنوات الثماني الماضية من وجوده.

إن هذا الاستوديو الذي يمكن الاعتماد عليه فشل في إصدار لعبة أخرى منذ ما يقرب من عقد من الزمان ، يجب أن يثير أسئلة خطيرة حول ممارسات الصناعة الحديثة وكيف تخضع الاستوديوهات بشكل متزايد لأهواء المديرين التنفيذيين والمستثمرين ورأسماليين المغامرة. إن الطلب على أن يكون كل إصدار أكبر وأفضل مظهرًا ، وجذابًا لأوسع جمهور ، ويستعد لخدمة اللاعبين لسنوات ، يحول الصناعة إلى لعبة صفر-وهي لعبة لا يُسمح لبعض الاستوديوهات بالانتهاء ، ناهيك عن الفوز أو الخسارة.

Source Link